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CTM textures

Optifine a repris la technique des CTM de Mcpatcher. Le CTM permets d'avoir divers possibilités de textures de blocs. Minecraft a repris une partie du système mais pas tout dans les propriétés de blocs.

Le plus compliqué est le mode ctm utilisé pour les blocs de vitres ou panneau de vitres continu. On peut aussi faire bien plus avec le verre en créant des variantes selon la disposition. Voir mon pack Origine-X

Exemple pour le bloc transparent rouge.

Nom de fichier: stained_glass_pane_red.propertie

Contenu en txt avec éditeur de texte style notepad:

matchBlocks=minecraft:stained_glass_pane:color=red method=ctm faces=sides tiles=0-46 connect=block

Pour être au plus près de la structure de minecraft je préconise d'utiliser les noms des blocs minecraft et pas l'ancien méthode des ID de blocs. Ceci d'une part pour la lisibilité et la compatibilité.

Les blocs sont définis dans le répertoire /asset/minecraft/mcpatcher/ctm

Il faut 1 répertoire pour chaque bloc que vous voulez définir. Utiliser de préférence le nom de bloc original comme nom de répertoire.

pour l'exemple c'est /stained_glass_red

matchBlock = nom du block minecraft

method=ctm est la méthode utilise pour tout les blocs connecté par exemple un panneau de verre uniforme ou un mur continu

tile= est la liste des textures . Je préconise ici les fichiers numérotés pour vous y retrouver plus facilement 0-46

connect=block c'est pour préciser que la méthode s’applique lorsque de même blocs sont réunis

Les textures peuvent être différent du pack standard et ne seront visible que si le mod optifine est installé. J'ai pas mal ramé pour savoir à quoi correspond chaque texture jusqu'à ce que j'ai simplement numéroté chaque texture de mon pack.

Ce que j'ai découvert pour de vitres c'est qu'on a pas besoins d'une grande partie des textures mais qu'il faut gardes ceux qui sont pas utilisé car c'est l'ordre des fichiers qui est important et définit l'emplacement.

Des structures compliqué lié c'est pas vraiment utilisé. Ceci nous permet de réduire le nombre de texture à fabriquer et nous autorises quelques fantaisies. Dans mon pack vous verrez des groupes de textures au sein d'une même texture.

Les screens suivant vous motre quel sont les numéros de fichiers absolument nécessaires et où ils sont placés. voir numéro sur la texture.

Fenêtre unique , fenêtre horizontale, fenêtre verticale d'une largeur de 1 , panne fenêtre de 2 largeurs et hauteur ou plus

Ces 4 groupes peuvent avoir leur propre variantes de textures.

On peut utiliser les même textures pour les appliques à des blocs soudé. Mais attention faudra compléter le 47 textures. Personnellement pour des vitre j'utilise juste des blocs 6 faces empilés lorsque j'emploie des blocs.

L'utilité de bloc soudé s'avère judicieux pour le bloc de glace, ou de mur avec contours. On retrouve aussi cela souvent dans l’utilisation de blocs de laines ou troncs de bois.

Pour la constructions il existe des méthodes plus simples qui s'applique par exemple que sur des blocs empilé verticalement pour faire des piliers ou horizontalement pour faire des frises.

On peut aussi utiliser une méthode de texture aléatoire qui plus sophistiqué que celle de minecraft.

On peut aussi appliquer des textures différentes sur chaque face d'un cube si c'est nécessaire par exemple pour détourner l'usage de certains blocs que vous utilisez jamais et qui sont trop moche .

Gestion de la transparence

Avec la version MC 1.10.2 sont apparu des shaders capable d' afficher des ombres colorés. Le résultat est certes super mais il y a un certain nombre de bugs.

Le premier bug vient d'optifine la symétrie CTM entre tile 1 et 3 est inversé.

Les bugs suivant viennent des shaders la transparence alfa n'est géré que par sildur's vibrant.

Seus et robobo sont transparent avec alfa à 100%

Seus Robobo et Sildur's arrive à afficher les reflets c'est pas du raytracing donc pas de qualité miroir parfait, mais c'est déjà bien. On voit des ombres le soleil et la lune pas de reflet d'étoiles,

La couleur opaque varie selon le shader, et est parfois gênant. Je sais pas si c'est modifiable dans les paramètres ou directement dans les fichiers des shaders le résulta est plus ou moins bon. (à voir)

Petit conseil pour du médiéval je préfère utiliser Robobo qui à ajouter un reflet irrégulier du les bloc transparents plus réaliste pour l'époque médiéval où les vitres lisses n’existait pas encore. Malgré la transparence fausse pas trop gênant le respect de la couleur du vitrage rattrape l'erreur. Surtout que c'est plus visible à une certaine distance.

Pour l'époque contemporaine Seus et Sildur sont bon.

Conseil n'utiliser pas le vrais noir dans les texture de vitre , c'est assimilé à du transparent dans certain shader. Un comparatif des divers modes vous donnerons un aperçu.

Petit information complémentaire le ciel personnalisé est remplace par le ciel du shader. Désactiver les nuages en blocs c'est moche….

Robobo 1221 vers 6.1 high

Seus v. 11.0

Sildur's vibrant shader 1.153 high

Shader intern (ou off)

Pour les updates des textures, revoyez les anciens ctm et mettez les à jours avec la nouvelle syntax vanillia. Les propriètés des blocs ont changer et certaines astuces ne fonctionnent plus. Certains codes ont même tendance à foutre le bordel dans des codes correctes et de créer des bugs.

Attention avec les doublons ne laisser pas de copies de fichiers propriété ou ficheirs json. Minecraft vérifie rien……

La priorité de fichier json et propriété n'est pas toujours claire.

Dans

minecraft/models/blocks vous avec le model 3D du block , mais pas tout les blocks ont les mêmes règles de constructions la transparence fonctionne correctement que sur certains blocks.

minecraft/blockstate permet de regrouper plusieurs models de blocks pour un block selon des orientations ou des vaiantes.

Pour mieux comprendre tout les textures pack récent je recommende “John Smith Légacy” https://www.johnsmithlegacy.co.uk/

Les proprietés ctm d'optifine