Armes et armures ( améliorations)

L'amélioration des armes et armures passe pas l'ajout d'objets magiques. Selon le chapitre ou plutôt la région du monde ou vous trouvez le nom des objets magiques varie.

Attention:
On peut modifier les armes et armures avec les objets d'amélioration provenant de la même région (Factions,Nightfall,Prophécie). Il est par contre pas toujours possible de le faire avec des armes et armures de diverses régions, ça dépend un peu du modificateur.

Composants d'amélioration(Toute région)
Runes(Toute région)
Inscriptions(Nightfall,Factions)
Insignes(Toute région, à verifier)

Armes

Chaque Profession peut utiliser une arme d'une autre profession, mais n'aura pas de bonus de profession , si la compétence affichée ne correspond pas à celui ou ceux de votre personnage.
Baguettes et bâtons peuvent être utilisés par plusieurs professions. Surtout si la compétence est affichée. Répartissez vos armes en fonction des compétences de vos personnages et distribuez celles ci au mieux.

Il est possible d'améliorer son arme avec des composants que l'on reçoit en recyclant avec un kit expert. Il faut un peut expérimenter ce qui est compatible avec l'arme . Parfois on peut mettre plusieurs composants. Pour le finis on peut encore personnaliser son arme pour gagner 20% de dégât, mais attention l'arme ne sera plus utilisable par d'autre joueur.
La valeur indiquée à coté des armes est la valeur maximale qu'on peut trouver. Une bonne arme demande peu de caractéristique voir aucune, ainsi que des composants et inscriptions de haut niveau.

Type d'armes
Il existe 2 type d'armes, les armes à une main qui permettent d'utiliser un bouclier et les armes à 2 mains dont certains ont une caractéristique de bouclier (armure) intégré.

1 Mains:

  • Hache dégats max 6 - 28 (Guerrier)
  • Epée dégats max 15 - 22 (Guerrier)
  • Lance dégats max 14 - 27, Javelot dégats max 14 - 27 (Paragon)
  • Baguette dégats max 6 - 28 (tous avec restrictions)

2 Mains:

  • Arc dégats max 15 - 28 (Rôdeur)
  • Bâton dégats max 11 - 22 (tous avec restrictions)
  • Dagues dégats max 7 - 17 (Assassin)
  • Marteau dégats max 19 - 35 (Guerrier)
  • Faux dégats max 9 - 41 (Derviche)

Boucliers (armure):

  • Focus armure max 12 (tous avec restrictions)
  • Bouclier armure max 16 (tous avec restrictions)

Couleur = Rareté

  • Blanc fréquent
  • Bleu assez fréquent
  • Violet moyennement rare
  • Or rare
  • Vert très rare

Types de dégats

Elémentaires:
air, eau, feu , terre

  • Dégâts de feu (feu) (élémentaliste,moine)
  • Dégâts de foudre(air) (élémentaliste,ritualiste toute arme)
  • Dégâts terrestres(terre) (élémentaliste,moine,derviche)
  • Dégâts du froid (eau)(élémentaliste,nécromant)

Physique:
perforant , tranchant, contondant

  • Dégâts contondants (marteau)
  • Dégâts de mêlée (dagues,hache,épée,faux,mateau)
  • Dégâts perforants (arc,javelot,dague)
  • Dégâts tranchants (haches,faux,épée,dague)
  • Dégâts à distance (arc,javelot,baton,baguette)

Spirituel:

  • Dégâts chaotiques (envouteur,nécromant)
  • Dégâts d'ombre (nécromant,ritualiste)
  • Dégâts sacrés (moine,derviche)

Armes collectionneurs

Il faut en général 5 objets de collection (parfois 2 objets de collections rare).
Ne sont répertorié que les armes avec valeur max.

Guerrier Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: Tranchant (hache, épée), contendant (mateau),

  • Epées: 1.33 sec/attaque
  • Haches: 1.33 sec/attaque
  • Marteaux: 1.75 sec/attaque

Epée (cp 9) 15-22
Hache (cp 9) 6-8
Marteau (cp 9) 19-35
Bouclier force (cp 9 force) 16
Bouclier Tactique (cp 9 tatique) 16

Rôdeur Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: perforant

  • Arc long,Arc de tempête
  • Interval:2,4 secondes
  • Vitesse (court): 0.59 secondes
  • Portée: Long 1.35
  • Précision:moyen
  • Arc plat
  • Interval:2,0 secondes
  • Vitesse (court): 0.88 secondes
  • Portée: Long 1.35
  • Précision:faible sans “vent favorable ”
  • Pour Cible qui se déplace
  • Arc de corne, Arc d'ivoire, Arc de Dard , Arc d'ombre
  • Interval:2,7 secondes
  • Vitesse (court): 0.59 secondes
  • Portée: moyenne 1.2
  • Précision:moyenne
  • +10% de pénétration d'armure
  • Arc recourbé, Arc de mort, Arc composite, Arc éterne, Arc d'Ascalon
  • Interval:2,5 secondes
  • Vitesse (court): 0.4 secondes
  • Portée: moyenne 1.2
  • Précision:très précis
  • Interruptions
  • Arc court, Demi-lune, Arc d'Ascalon
  • Interval:2,0 secondes
  • Vitesse (court): 0.59 secondes
  • Portée: court 1.0
  • Précision:précis

arcs 15-28 (cp 9)+15% dommage (max 20%) ou energie +5

Nécromant Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: ombre, froid (Cp:Moisson des âmes , Magie de la mort,Magie du sang,Malédictions)
Bâton (staff)(cp 9) 11-22
Baguette (Wand) (cp 9) 11-22
Focus(cp 9) Energie 12

Elementaliste Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: foudre,feu , terre, eau (Cp: Conservation d'énergie Magie de l'air Magie de l'eau Magie du feu Magie de la terre)
Bâton (staff)(cp 9) 11-22 Energie +10
Baguette (Wand) (cp 9) 11-22
Focus(cp 9) Energie 12

Moine Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: Sacré, feu (Cp: Faveur divine, Prières de châtiment, Prières de guérison, Prières de protection)
Bâton (staff)(cp 9) 11-22 Energie +10
Baguette (Wand) (cp 9) 11-22
Focus(cp 9) Energie 12

Envouteur Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: choas (Cp: Incantation rapide, Magie de domination, Magie de l'illusion, Magie de l'inspiration)
Bâton (staff)(cp 9) 11-22 Energie +10
Baguette (Wand) (cp 9) 11-22
Focus(cp 9) Energie 12

Assassin Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: Dégats perforants: Arrowblade Daggers, Bronze Daggers, Crude Daggers, and Dirks
Dégats tranchants: Butterfly Knives and Korambits inflict slashing damage.

Dagues (2 mains) 7-17

Ritualiste Armes collections max (Valeurs)

Type de dégats: dégats d'ombre, foudre
CP: Puissance de l'Invocation, Communion, Magie de la canalisation, Magie de restauration
Bâton (staff)(cp 9) 11-22 Energie 10
Baguette (Wand) (cp 9) 11-22
Focus(cp 9) Energie 12

Dervich Armes collections max (Valeurs)

Type dégats : Tranchant
Faux (2 mains) 9-41 dommages +15%

Parangon Armes collections max (Valeurs)

Type dégats : Perforant
Javelots 14-27 (cp9)
Boucliers de motivation (cp9)
Boucliers de commandement (cp9)

Liste détaillé des armes de collections niveau max

Armes Vertes

Ce sont des armes non modifiables avec des options de haute valeurs,non démontable. Elle ne sont pas forcément les meilleurs une bonne arme modifié peut tout a fait être équivalente.

Type d'arme par genre d'ennemis

Pour avoir un max de dégâts il faut si possible avoir le type de dégâts correspondant à l'ennemi en face de vous. La liste de créatures permets de savoir le type en face de vous (élémentaires, guerriers, nécro etc…), parfois aussi le type d'attaque magique ce qui peu vous permettre d vous équiper de manière plus adéquate.

http://www.guildwiki.de/wiki/Kategorie:Kreatur¦Créatures lien allemand

Personnalisation arme

Chez le commerçant d'arme on peut amélioré de 20% le dégât d'une arme. Per contre l'arme ne peut plus être utilisé pour la vente à d'autre joueur, ni par un des autres personnages. Par contre un héros du groupe peu l'utiliser.

Une arme de prime est aussi une arme personnalisé , donc uniquement utilisable pour le perso en cour et ses héros.

Composants d'amélioration d'armes

En gros: max +20% d'effets, max 30 vie , max 5 armure, max 7 def élémentaire ou physique, max effets de durée 33%

Arcs

  • Corde
  • Poignée d'arc

Marteaux (2 mains)

  • Hampe de marteau
  • Poignée de marteau

Haches

  • Hampe de hache
  • Poignée de hache

Epées

  • Poignée d'épée
  • Pommeau d'épée

Badines et Baguettes (1 main)

  • Gaine de baguette

Bâtons (2 mains)

  • Gaine de bâton
  • Pommeau de bâton

Focus et boucliers

  • Noyau de focus

of Swiftness Halves casting time of spells (Chance: 5-10%)
of Aptitude Halves casting time of item's attribute spells (Chance: 10-20%)
of Fortitude Health +10-30
of Devotion Health +30-45 (while Enchanted)
of Endurance Health +30-45 (while in a Stance)
of Valor Health +45-60 (while Hexed)

  • Poignée de bouclier

of Fortitude Health +10-30
of Devotion Health +30-45 (while Enchanted)
of Endurance Health +30-45 (while in a Stance)
of Valor Health +45-60 (while Hexed)

Lances ou javelots

  • Poignée de javelot
  • Tête de javelot

Faux (2 mains)

  • Manche de faux
  • Poignée de faux

Dagues (2 mains)

  • Poignée de dague
  • Soie de dague

Inscription pour armes

  • Arme (VERT)
  • Inscription pour armes de mêlée inscriptibles (BLEU)
  • Inscription pour armes de lancement de sorts inscriptibles (VERT/JAUNE)
  • Inscription pour objets de focus inscriptibles (LILA/JAUNE)
  • Inscription pour focus ou boucliers inscriptibles (BRONZE)
  • Inscription tous (OR)

Inscription armes

  • “Force et honneur” - Dégâts +10…15% (quand la Santé est au-dessus de 50%)
  • “Soyez maître de votre destin” - Dégâts +10…15% (sous les effets d'un enchantement)
  • “Danse avec la mort” - Dégâts +10…15% (avec une pose de combat)
  • “Vive la douleur !” - Dégâts +10…15% Armure -10 (en attaquant)
  • “Tout en muscles” - Dégâts +10…15% Énergie -5
  • “Trop de détails” - Dégâts +10…15% (contre les ennemis victimes d'un maléfice)
  • “La vengeance sera mienne” - Dégâts +10…20% (quand la Santé est en-dessous de 50%)
  • “Ne craignez pas le faucheur” - Dégâts +10…20% (sous les effets d'un maléfice)
  • “Pas le temps de réfléchir” - Réduit de moitié le temps d'incantation des sorts (Chance : 10%)

Inscription armes de mélée

Epées, marteaux, haches, dagues,arcs, javelots, faux

  • “Je détiens le pouvoir !” - Énergie +5
  • “Vers l'infini et au-delà” - Réduit de moitié le rechargement des sorts (Chance : 10%)

Inscription armes de sorts

Bâton,Baguettes

  • “Les compétences prévalent” - Réduit de moitié le temps d'incantation des sorts liés à la caractéristique de l'objet (Chance : 10…20%)
  • “Vivez dans l'instant” - Énergie +10…15 Régénération d'énergie -1
  • “En pleine santé” - Énergie +1…5 (quand la Santé est au-dessus de 50%)
  • “Ayez la foi” - Énergie +1…5 (sous les effets d'un enchantement)
  • “Aucun recours !” - Énergie +1…7 (quand la Santé est en-dessous de 50%)
  • “Je suis la douleur” - Énergie +1…7 (sous les effets d'un maléfice)

Inscription Focus

  • “Un peu de sérénité” - Réduit de moitié le rechargement des sorts. (Chance : 5…10%)
  • “Souvenirs gravés à jamais” - Réduit de moitié le rechargement des sorts liés à la caractéristique de l'objet (Chance : 10…20%)
  • “Aujourd'hui, la vie” - Énergie +10…15 Régénération d'énergie -1
  • “La foi est mon bouclier” - Armure +4…5 (sous les effets d'un enchantement)
  • “Il vaut mieux ne pas savoir” - Armure +4…5 Énergie -5
  • “La vie n'est que douleur” - Armure +4…5 Santé -20
  • “L'homme de la situation” - Armure +4…7 (contre les dégâts élémentaires)
  • “La survie du plus fort” - Armure +4…7 (contre les dégâts physiques)
  • “La force prime le droit” - Armure +4…5 (en attaquant)
  • “La connaissance n'est que la moitié d'une bataille” - Armure +4…5 (en lançant un sort)
  • “Même affaibli, je ne m'avoue pas vaincu” - Armure +4…10 (quand la Santé est en-dessous de 50%)
  • “Longue vie au roi” - Armure +4…5 (quand la Santé est au-dessus de 50%)
  • “Soyez juste et ne craignez rien” - Armure +4…10 (sous les effets d'un maléfice)

Inscription Focus et Bouclier

  • “Une question de chance” - Dégâts physiques reçus -3…5 (Chance : 10-20%)
  • “Protégé par la foi” - Dégâts physiques reçus -1…2 (sous les effets d'un enchantement)
  • “Rien à craindre” - Dégâts physiques reçus -1…3 (sous les effets d'un maléfice)
  • “Sauve-qui-peut !” - Dégâts physiques reçus -1…2 (avec une pose de combat)
  • “Maître du domaine” - Caractéristique de l'objet +1 (Chance : 10…20%)
  • “Pas le visage !” - Armure +4…10 (contre les dégâts contondants)
  • “La feuille portée par le vent” - Armure +4…10 (contre les dégâts du froid)
  • “Solide comme le roc” - Armure +4-…10 (contre les dégâts terrestres)
  • “Les chevaliers du ciel” - Armure +4…10 (contre les dégâts de foudre)
  • “Faisons la lumière sur les ténèbres” - Armure +4…10 (contre les dégâts du feu)
  • “Contre vents et marées” - Armure +4…10 (contre les dégâts perforants)
  • “L'énigme de l'acier” - Armure +4…10 (contre les dégâts tranchants)
  • “La peur fait plus de mal” - Réduit de 20% la durée de “Saignement” sur vous. (Cumulable)
  • “Notre victoire pointe à l'horizon” - Réduit de 20% la durée de“Aveuglement” sur vous. (Cumulable)
  • “Rapide comme le vent” - Réduit de 20% la durée de “Infirmité” sur vous. (Cumulable)
  • “La force réside du corps” - Réduit de 20% la durée de “Blessure profonde” sur vous. (Cumulable)
  • “Au rebut les impurs” - Réduit de 20% la durée de “Maladie” sur vous. (Cumulable)
  • “Pureté du cœur” - Réduit de 20% la durée de “Poison” sur vous. (Cumulable)
  • “Bon sens” - Réduit de 20% la durée de “Stupeur” sur vous. (Cumulable)
  • “Seuls les plus forts survivent” - Réduit de 20% la durée de“Faiblesse” sur vous. (Cumulable)

Inscription (OR)

  • “Mesure pour mesure” recyclage
  • “Par ici la monnaie” Augmente valeur

Armures

Aspect armures lien externe
Vendeur d'armures lien externe
Meilleurs armures de collections
Armure de Kryte 5 (G71 R61 N51 M51 El51 Ev51)
Armure de Kryte 6 (G80 R70 N60 M60 El60 Ev60)
Armure Istani 2 (G65 R40 N55 M45 El45 Ev45 A N/A Rt N/A D N/A P N/A)
Armure de Shing Jea 3 (G65 R55 N45 M45 El45 Ev45 A55 Rt45)
Armure de Cantha (G80 R70 N60 M60 El60 Ev60 A70 Rt60)
Armure achetable:
Lien allemand Sélectionner la profession et ensuite le nom du type d'armure.

Composants d'amélioration d'armures

Il y a 2 types d'amélioration, les générales et ceux qui sont exclusivement fait pour une des professions.Pour les armures on distingue, les runes et les insignes. Par contre c'est pas encore claire combien d'amélioration on peu mettre sur une armure.D'après ce que j'ai lu une rune + 1 insigne.
Le bonus d'armure (Armure +5) s'applique que sur la partie du corp ou il se trouve ,et s'applique au typede dégat s'il est spécifié. Le bonus d'armure sur le bouclier est par contre global.

Santée et Energie se cumule et correspondent au barre rouge et bleu.

Attention: les malus d'une armure (les 5 pièces ensemble) se cumulent , mais on peu pas cumuler les caractéristiques.

Identifier toujours vos armes utiliser l'identification expert pour du violet et du doré. Çà permet de débloqué les composant et, permet aussi de fixer ceux-ci sur un autre arme du même type. Plus de chance avec un expert que le normal .

Astuce:

  • Toujours mettre bonus majeurs +2 ou bonus supérieur +3 sur la tête (çà permet d'avoir un supplément de 1, donc 3 ou 4) La caractéristique peut ainsi monté au maximum à 16.

Prévoir plusieur tête pour les différents builds. Ne pas mettre plusieurs bonus avec malus sur le perso. On compense le malus par un santé de haute valeurs (très cher).

  • Un bonus d'armure de +5 et plus éfficace qu'une santé + 30.
  • Contrôler les armes et amures avec le nécessaire de recyclage expert sans démonter l'objet.

Set d'armure

Pour chaque chapitre il existe plusieurs set d'armure de collection (échange chez collectionneurs) , et des sets d'armuriers (achat armure).
Pour les armures achetés , il faut aussi les ingrédients.

Attention:

  • Assassin, Ritualiste ne trouveront pas d'armure dans Prophécie, uniquement dans Factions, Nightfall et Eye of North
  • Derviche, Paragon, ne trouveront pas d'armure dans Prophécie, uniquement dans Nightfall et Eye of North

Set armures de collection

Il faut des objets particuliers à échanger contre les armures de collection.
Détails ici: Collectionneurs pour armures

Armure de Kryte (Prophecies)

  • Armure de Kryte 1 (G27 R12 N7 M7 El7 Ev7)
  • Armure de Kryte 2 (G41 R31 N21 M21 El21 Ev21)
  • Armure de Kryte 3 (G47 R37 N27 M27 El27 Ev27)
  • Armure de Kryte 4 (G59 R39 N29 M29 El29 Ev29)
  • Armure de Kryte 5 (G71 R61 N51 M51 El51 Ev51)
  • Armure de Kryte 6 (G80 R70 N60 M60 El60 Ev60)

Armure de Shing Jea (Factions)

  • Armure de Shing Jea 1 (G35 R25 N15 M15 El15 Ev15 A25 Rt15)
  • Armure de Shing Jea 2 (G55 R45 N35 M35 El35 Ev35 A45 Rt35)
  • Armure de Shing Jea 3 (G65 R55 N45 M45 El45 Ev45 A55 Rt45)

Armure Canthienne (Factions)

  • Armure de Cantha (G80 R70 N60 M60 El60 Ev60 A70 Rt60)

Armure Istani (Nightfall)

  • Armure Istani 1 (G50 R40 N30 M30 El30 Ev30 A N/A Rt N/A D N/A P N/A)
  • Armure Istani 2 (G65 R40 N55 M45 El45 Ev45 A N/A Rt N/A D N/A P N/A)

Armure Elonienne (Nightfall)

  • Armure Elonienne 1(Paragon et Dervish)(D40 P50)
  • Armure Elonienne 2(Paragon et Dervish)(D55 P65)

Set armures d'armuriers

Contre monnaie trébuchante: platine et matériaux selon armure.
Lien allemand

  • Armure d'Ascalon (Prophecies)
  • Armure de Tyre (Prophecies)
  • Armure de Fourrure de Charr (Prophecies)
  • Armure de Gladiateur (Prophecies)
  • Armure de Templier (Prophecies)
  • Armure de Wyverne (Prophecies)
  • Armure Kurzick (Factions)
  • Armure Luxon (Factions)
  • Armure Seitung (Factions assassin ,ritualiste)
  • Armure Empire (Factions assassin ,ritualiste)
  • Armure de Lancier (Nightfall)
  • Armure Vabbian (Nightfall)
  • Armure Antique (Nightfall)
  • Armure Obsidienne (faut faire des quetes pour pouvoir les fabriquer)

Set armures d'armuriers Elites

Les armure d'Elite s'achetent selon régions, achat en lieu particulier et très chers 5 à 15 platines.

Ici juste les noms:

  • Fourrure de Charr d'élite Gladiateur d'élite Plates d'élite Templier d'élite Dragon d'élite (Prophécie)
  • Canthienne d'élite Kurzick d'élite Luxon d'élite (Factions)
  • Lancier d'élite Vabbian Antique Primitive (Nightfall)
  • Asura, Norn, Monument, Deldrimore (Eye of North)

Les Runes

Pour certaines il y a 3 catégorie:

  • Rune Mineure (Bleu)
  • Rune Majeure (Violet)
  • Rune Supérieure (Or)

Les caractéristiques sont celle des professions.

  • Rune mineure de (caractéristique) (caractéristique) +1
  • Rune majeure de (caractéristique) (caractéristique) +2 ; Vie -35
  • Rune supérieure de (caractéristique)(caractéristique) +3 ; Vie -75
  • Rune mineure d'Absorption (Guerrier seulement !) Dégâts reçus réduits de 1
  • Rune majeure d'Absorption (Guerrier seulement !)Dégâts reçus réduits de 2
  • Rune supérieure d'Absorption (Guerrier seulement !) Dégâts reçus réduits de 3
  • Rune mineure de Vigueur Vie +30
  • Rune majeure de Vigueur Vie +40
  • Rune supérieure de Vigueur Vie +50

Certaines sont cumulables:

  • Rune de la vie Vie +10 (Cumulable Nightfall)
  • Rune d’affinité Énergie +2 (Cumulable Nightfall)

Certaines sont non cumulables:

  • Rune de récupération
  1. Réduit de 20% la durée de “Stupeur” sur vous. (Non cumulable)
  2. Réduit de 20% la durée de “Blessure profonde” sur vous. (Non cumulable)
  • Rune de rétablissement
  1. Réduit de 20% la durée de “Saignement” sur vous. (Non cumulable)
  2. Réduit de 20% la durée de 'Infirmité' sur vous. (Non cumulable) X
  • Rune de la clarté
  1. Réduit de 20% la durée de “Aveuglement” sur vous. (Non cumulable)
  2. Réduit de 20% la durée de “Faiblesse” sur vous. (Non cumulable) X
  • Rune de la pureté
  1. Réduit de 20% la durée de “Maladie” sur vous. (Non cumulable)
  2. Réduit de 20% la durée de “Poison” sur vous. (Non cumulable)

Les Insignes

Chaque profession a ses insignes. Ils ne peuvent être mis que sur l'armure pour la profession principale.Certaines armures n'acceptent pas d'insignes.

Insignes globale

Insigne du survivant - Santé +15 (sur l'armure de la poitrine) Santé +10 (sur l'armure des jambes) Santé +5 (sur une autre armure)
Insigne du rayonnement - Énergie +3 (sur l'armure de la poitrine) Énergie +2 (sur l'armure des jambes) Énergie +1 (sur une autre armure)
Insigne robuste - Armure +10 (contre les dégâts physiques)
Insigne de l'agitateur - Armure +10 (en attaquant)
Insigne de la bénédiction - Armure +10 (sous les effets de : Enchantements)
Insigne de héraut - Armure +10 (pendant que vous tenez un objet)
Insigne de factionnaire - Armure +10 (avec une pose de combat)

Insignes pour Guerrier

Insigne de chevalier - Dégâts physiques reçus -3
Insigne du Lieutenant - Réduit la durée des Maléfices sur vous de 20% et les dégâts que vous infligez de 5%. (Non cumulable) Armure -20
Insigne Poing-de-fer - Augmente le temps où les ennemis sont assommés de 1 seconde. (Maximum : 3 secondes) (Non cumulable)
Insigne de Dreadnaught - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Insigne de sentinelle - Armure +20 (Requiert Force 13) contre les dégâts élémentaires)

Insignes pour Rôdeur

Insigne de givre - Armure +15 (contre des dégâts du froid)
Insigne du bûcher - Armure +15 (contre des dégâts de feu)
Insigne de tonnerre - Armure +15 (contre des dégâts de foudre)
Insigne d'éclaireur - Armure +10 (pendant que vous utilisez une préparation)
Insigne terrestre - Armure +15 (contre des dégâts terrestres)
Insigne de belluaire - Armure +10 (lorsque votre familier est vivant)

Insignes pour Moine

Insigne de vagabond - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Insigne de disciple - Armure +15 (sous les effets de : Conditions)
Insigne d'anachorète - Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)

Insignes pour Nécromant

Certificat de Sang - Réduit de 25% le temps d'incantation des sorts qui utilisent les cadavres (Non cumulable)
Insigne de persécuteur - Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 6 (sur l'armure de la poitrine) Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 4 (sur l'armure des jambes)
Insigne de dentelle - Armure +15 (contre des dégâts perforants)
Insigne du Maître des serviteurs - Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 serviteur ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 serviteurs ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 5 serviteurs ou plus)
Insigne de destructeur - Armure +20 (sous les effets de : Maléfices)
Insigne du fossoyeur - Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 80%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 60%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 40%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 20%)

Insignes pour Envoûteur

Insigne de virtuose - Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)
Insigne de l'artisan - Armure +3 (pour chaque sceau équipé)
Insigne prodige - Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)

Insignes pour Élémentaliste

Insigne d'hydromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts du froid)
Insigne de géomancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts terrestres)
Insigne de pyromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts de feu)
Insigne d'aéromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts de foudre)
Insigne prismatique - Armure +5 (Requiert Magie de l'air 9) Armure +5 (Requiert Magie de la terre 9) Armure +5 (Requiert Magie du feu 9) Armure +5 (Requiert Magie de l'eau 9)

Insignes pour Assassin

Insigne de l'avant-garde - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts contondants)
Insigne de l'infiltré - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts perforants)
Insigne de saboteur - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts tranchants)
Insigne de traqueur nocturne - Armure +15 (en attaquant)

Insignes pour Ritualiste

Insigne de chaman - Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 esprit ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 2 esprits ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 esprits ou plus)
Insigne de la forge du fantôme - Armure +15 (sous les effets de : Sorts d'altération d'arme)
Insigne mystique - Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)

Insignes pour Derviche

Insigne du Marche-vent - Armure +5 (sous les effets de 1 Enchantement ou plus) Armure +5 (sous les effets de 2 Enchantements ou plus) Armure +5 (sous les effets de 3 Enchantements ou plus)
Insigne de l'oubli - Armure +10 (lorsque vous n'êtes pas sous les effets de : Enchantements)

Insignes pour Parangon

Insigne du centurion - Armure +10 (sous les effets d'un cri, d'un écho ou d'un chant)

Armures pour Heros

Les Heros peuvent avoir des armures différentes.
Ca sert à rien et change rien dans la défense.
C'est juste pour faire joli. :)
Faire certaines quêtes pour en avoir.